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帶skin的文件可以重新分uv嗎

文章出處:未知責任編輯:三昆科技人氣:發表時間:2017-07-13 08:20

問題描述:刪除:window,UVtexture Editor,Polygons,Delete UVs

回答(1).請注意這里的選項,只要是點上了New或者勾選了Clean,軟件都會自動重新開始一個新UV。只有圖中這樣的選項才會讀取你之前保存的UV

回答(2).你的意思是:文件中原始UV貼圖布局是零散的、幾乎支離破碎的,想要將UV布局對應的貼圖轉換為連貫的、可編輯的、類似美工原始輸出的樣子,也就是生成一張全新的UV貼圖,Blender 可以解決這個問題。 簡單的步驟如下: (詳細的步驟請看我的空間中相關博客) 首先在 Blender 中另外新建第2張UV Map 布局映射, 新建一張圖像。 進入 Editor Mode ,并開一個 UV / Image Editor 編輯器視口,在狀態欄中操作,確保UV Map 和 圖像 一致對應。 選擇合適的 “邊”,并 Mark Seam,對物體做一些必要的貼圖接縫。 根據需要選擇全部或者部分面片,按下U鍵 選 Unwrap ,生成UV展開。 然后切換到貼圖繪制模式, 選擇 貼圖克隆 筆刷,并打開 Project Paint (投射繪制)功能, 在物體上刷一遍,然后保存為文件就OK了。 參考:

回答(3).點擊導入2字就會順利導進去

回答(4).打開文件時 選擇 NEW

回答(5).建議不要修改,修改后可能會影響程序的運行

回答(6).你是不是把多個不同材質ID的物體粘貼到一起了?如果是的話,你最好把粘貼前的文件找出來重新粘一下,粘的時候會跳提示說怎么處理材質ID,你就選不要改材質ID,這樣的話粘完了材質ID可以保留。 如果不是這種情況的話你就只能在UV Editor里邊勾上選取整塊材質,之后一點一點摘了 當然,還有一種辦法就是如果你記得那些面是哪個ID號的話就重新選面——》分ID號,再回UV Editor的時候就有按ID號分UV了

回答(7).究竟什么是UV? "UV"這里是指u,v紋理貼圖坐標的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的). 它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. 就好像虛擬的"創可貼", UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖. 那么, 為什么用UV坐標而不是標準的投影坐標呢? 通常給物體紋理貼圖最標準的方法就是以planar(平面),cylindrical(圓柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐標方式投影貼圖. Planar projection(平面投影方式)是將圖像沿x,y或z軸直接投影到物體. 這種方法使用于紙張, 布告, 書的封面等 - 也就是表面平整的物體. 平面投影的缺點是如果表面不平整, 或者物體邊緣彎曲, 就會產生如圖A的不理想接縫和變形. 避免這種情況需要創建帶有alpha通道的圖像, 來掩蓋臨近的平面投影接縫, 而這會是非常煩瑣的工作. 所以不要對有較大厚度的物體和不平整的表面運用平面投影方式. 對于立方體可以在x, y方向分別進行平面投影, 但是要注意邊緣接縫的融合. 或者采用無縫連續的紋理, 并使用cubic投影方式. 多數軟件有圖片自動縮放功能, 使圖像與表面吻合. 顯然, 如果你的圖像與表面形狀不同, 自動縮放就會改變圖像的比例以吻合表面. 這通常會產生不理想的效果, 所以制作貼圖前先測量你的物體尺寸

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